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 Les Anteversiens

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Black Bible
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MessageSujet: Les Anteversiens   Les Anteversiens 37Dim 19 Oct - 14:15

Les Anteversiens


Nés de l'imaginaire des Gmorks gris, les Anteversiens sont des créatures bipèdes, ressemblant grandement aux humains. Si leur physique les relie, cependant tout le reste les sépare.

Régis par d'autres lois gravitationnelles, spatio-temporelles, évolutives, les Anteversiens vivent jusqu'à des 400 voir 500 ans humains. Il est à noter qu'un Anteversien ne compte ni le temps, ni les années, ils ne disposent donc pas des conceptions d'age, de saisons, ni d'heures. Tout ceci ne leur parle pas !
Il n'y a ni nuit, ni hivers rudes dans leur Royaume. Il fait toujours soleil, il pleut régulièrement pour faire pousser les plantes : une grande chaleur, une grande humidité, voyez leur monde comme une serre tropicale dans laquelle le soleil serait toujours au zénith. C'est pour ça qu'un Anteversien ne peut calculer le temps qui passe puisqu'il semble être figé.

Au delà de cet aspect technique, un Anteversien dispose de la connaissance de ses aïeux dès sa naissance, les bébés peuvent donc déjà parler, lire, écrire. Cela dit, l'évolution des Av est tellement rapide que le stade de bébé et d'adolescence est très rapproché. Comptons deux ou trois années terriennes pour qu'un bébé devienne un adolescent et deux années terriennes de plus pour qu’il soit un adulte.
Une fois adulte un Av dispose de trois périodes différentes.

La première, appelée Chirkaria est celle où l'individu personnalise ses pouvoirs. Naissant avec le savoir de toute sa famille, l'adulte peut et doit créer puis développer ses pouvoirs parmi les prédispositions léguées par ses géniteurs. Attention, il est impossible qu'un adulte possède plus de deux familles de pouvoirs différents !

Pour simplifier car les mots Av sont très compliqués, voici une traduction des familles de pouvoirs qu'un individu peut avoir à la naissance (cette liste prodigue des exemples, libre à vous de prendre l’un d’entre eux ou d’imaginer le votre) :

  • Famille des sources : Cette famille possède des affinités avec l’eau. Elle peut s’en servir à condition d’en être proche, ou d’en avoir à l’intérieur d’une gourde toujours à porté de main, certains membres pourront en matérialiser où qu’ils soient. Leur eau peut servir à purifier ou à protéger, elle peut « laver » poisons et maladies, elle peut éteindre des incendies, être modelée comme bon leur semble, ou projeter en vagues contre des agresseurs. Bien entendu chacun utilise l’eau à sa façon.

  • Famille des Chlorophytes : Cette famille possède des affinités avec les algues et coraux ou avec les plantes terrestres ou avec les champignons, l’individu peut savoir au toucher, les possibilités qu’offre la plante en tant qu’ingrédient dans un quelconque rituel (il connaîtra dans ce cas les coraux/algues ou champignons ou plantes Terriens). Il pourra s’en servir seul, pour penser des plaies, cicatriser les chaires, ou guérir des maladies. Il peut aussi les utiliser pour leurs venins. L’individu pourra être immunisé contre les effets négatifs des plantes dont il sera en charge. Certaines personnes devront en cueillir ou en avoir toujours sur elle, cependant quelques rares exceptions pourront en créer, ou parler leur langage.

  • Famille des "Mammalia" : Cette famille a des affinités avec les animaux, cependant, chaque individu a une affinité avec UNE SEULE famille d’animaux, soit les terrestres, soit les volants, soit les aquatiques. L’individu pourra se transformer en animal, parler avec eux, les guérir au toucher, utiliser leurs capacités : ouïe, odorat, vision, camouflage, poison…

  • Famille des Eole : Cette famille a des affinités avec le vent. Elle pourra l’utiliser comme messager pour emporter des sons au loin, soit s’en servir pour repousser des attaques. Certaines personnes pourront maîtriser le vent pour faire certaines tâches ou afin de le mélanger avec d’autres pouvoirs. D’autres s’en serviront comme énergie… Il est à noter que le souffle et donc, la parole, ainsi que les sons, sont relatifs à ce qu’ils nomment vent. Ainsi une chanson peut devenir dans les mains de ces individus une source de maux ou de bienfaits, il en est de même pour les instruments de musique.

  • Famille des Humus : Cette famille a des affinités avec la terre, le sable, les roches, l’argile, tout les minéraux que recèle la terre sauf les métaux. Ils pourront créer des minéraux, ou savoir les extraire sans creuser des trous dans la terre ou les transformer sous l’impulsion d’un autre pouvoir.

  • Famille des Feux : Cette famille à une affinité avec le soleil et par extension l'électricité humaine, le feu et ou la lave, elle peut empêcher les incendies, créer du feu, influer sur la lave ou la lumière…

  • Famille des Magnétiques : Cette famille possède une affinité avec les métaux, qu’ils soient solides ou liquides. Ils pourront utiliser, ou extraire ces matières, les transformer, (attention, cependant les métaux solides demanderont de la chaleur pour être transformé) ou utiliser les aimants à leur guise.

  • Famille des Biologiques : Cette famille est très rare (Je n'accepterais que deux personnages de cette caste) ils peuvent manipuler les virus, les microbes, les maladies. Ils pourront changer les ADN, créer des membres, des organes, soigner des maladies incurables, cloner, ramener à la vie…


Pour vous donner un peu plus de précision, sur ce que j’attends de vous lorsque vous choisissez d’incarner un Anteversien, voici deux exemples. Cependant vous pourrez toujours me Mp si quelque chose vous parait trouble !

Je voudrais jouer un Av issus des familles Feu et Humus. Du côté Humus, je voudrais qu’il puisse contrôler les sols meubles. De ces deux familles mon Av peut créer deux techniques, la première : des aiguilles de verre (grâce aux feux et au sable) ; pour la seconde technique, je voudrais qu’il utilise ses pouvoirs pour fertiliser des parcelles de terres (grâce au feu et à ses capacités d’extractions de minéraux).

Je voudrais jouer un Av issus des familles Mammalia et Eole. Du côté Mammalia je voudrais qu’il ait des affinités avec les animaux terrestres, plus particulièrement les caméléons. De ces deux familles mon Av peut créer deux techniques, la première : Thérapie par les sons (chanter pour amoindrir les souffrances des gens ou des animaux terrestres) ; la seconde : Utiliser les capacités de camouflages du caméléon.

Attention, à la base un Av n'est pas un être mauvais ! Aucun Av ne devra à part le "mauvais roi" et les sbires du néant avoir de mauvaises intentions ! Les pouvoirs néfastes sont à proscrire et seul les chasseurs ont le droit d'ôter la vie donc avoir des pouvoirs offensifs.




La seconde étape de leur vie est la plus courte et ne dur que deux années humaines, elle se nomme la Terrestréa. Cette période est en quelque sorte l’entrée des Anteversiens dans la communauté sociale et familiale adulte. Chacun de ses membres devra se trouver un partenaire avec qui il partagera sa vie entière et avec lequel il aura deux progénitures, comme ses parents et aïeux. Cependant, il est possible pour les Anteversiens désirant vivre seul, ou ne désirant pas d’enfant, d’échapper à ce moment de leur vie. Mais il est à savoir qu’un Av sans enfant ou sans partenaire fixe –surtout sans partenaire fixe- est considéré comme une sorte de pariât et n’est toléré que grâce à ses pouvoirs, si ils peuvent aider le Royaume.
Dans ce Royaume, tous les couples peuvent enfanter, qu’ils soient mixtes ou non, puisque les lois reproductives sont bien lointaines de celles utilisées par les humains. En effet, lorsque les Av s’accouplent, ils échangent leurs énergies afin de créer deux œufs qui reflèteront par leur couleur et leur texture les deux familles léguées par les parents. Il est à noter que les deux enfants n’auront pas forcément les mêmes familles de pouvoir, puisque chaque enfant prend une famille à chacun de ses parents.
Ensuite les œufs sont cachés quelque part où leur pouvoir pourra les protéger, en forêt, sous terre, au creux d’une falaise, au fond d’un volcan. Et ce… pendant vingt longues années terriennes.

La veille de leur naissance les enfants appellent mentalement leurs parents qui viennent les chercher. L’éclosion se fait naturellement et la coquille d’énergie qui les cachait s’effrite pour laisser place à un bébé qui grandira suivant les cycles de vie énumérés ci-dessus.


Le dernier cycle nommé Crimarios sert a élever les enfants, voir les générations futures se développer, même si les savoirs sont transmis héréditairement, il n’empêche pas les parents Av de se conduire comme les parents humains et d’inculquer certaines valeurs à leur descendant. C’est souvent dans ce cycle de vie que l'ont choisis les souverains du Royaume, et c’est à cet age avancé qu’un Anteversien arrive enfin à manipuler sa magie presque sans aucune limite.
Car oui, la magie n’est pas illimitée. Elle fatigue, elle peut même faire vieillir très rapidement ceux qui sont esclaves de leur pouvoir. C’est pourquoi, un jeune Av a besoin de ses parents pour apprendre la limite entre savoir magner la magie et se faire manipuler par elle.


Cependant les Anteversiens ont vu leur pouvoir se dénaturer sous la proximité des Gmorks, -ces mêmes créatures sombres qui ont tué le caméraman Y et le reporter X-, ceux qui ont décidé de s’élever contre le néant sont déprimés, et leurs magies jadis chatoyantes ne sont plus que pâles reflets de ce qu’ils maîtrisaient avant. Aujourd’hui les rares couples ne mettent plus qu’un seul enfant au monde trop affaiblis pour se permettre un second.
Cependant, on parle d’Anteversiens immunisés contre le néant qui auraient fondé une ville souterraine, quelque part… une poignée de combattants dont les Gmorks ne connaissent pas l’existence.

Le restant de la population comme le dernier souverain du Royaume ont décidé de pactiser avec les bêtes et essayent d'infiltrer la Terre, bourrés de pouvoirs sombres qui leur ôtent la raison à chaque utilisation, leurs propres pouvoirs ont été inversé ou dénaturé, ainsi celui qui guérissait, tue, celui qui savait manier le feu, le rend vif et meurtrier, celui qui rendait la terre fertile, la rend désertique…
Un petit nombre de personnes qui croient encore au salut d’Ante-Versus font semblant de pactiser avec les bêtes pour trouver un moyen sur Terre de sauver leur Royaume en utilisant les pouvoirs offerts par le néant contre le néant lui-même.
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